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챔피언 방어전 공략: 건물 건설·업그레이드와 공중 대응

공략 · 2026-10-08 · GamePool 편집팀

챔피언 방어전은 말 탄 챔피언을 움직이며 금화를 모아 망루, 대포, 투석기, 마법사 탑을 짓고, 길을 따라 행군하는 적으로부터 왕국 본성을 지키는 3D 웨이브 디펜스입니다. 한 마리 한 마리는 약하지만 수가 많아 몰려오고, 스테이지 4부터는 하늘을 나는 적까지 나옵니다. 이 글은 게임 소스에 있는 건물과 적의 수치를 바탕으로 무엇을 어디에 얼마나 지어야 하는지, 챔피언은 어떻게 움직여야 하는지, 공중 몬스터와 보스는 어떻게 막는지 단계별로 설명합니다.

한 판의 리듬: 웨이브, 준비 시간, 금화

스테이지는 10웨이브(보스 스테이지는 15웨이브)로 이루어져 있고, 웨이브마다 예정된 적이 모두 등장해서 모두 쓰러지면 웨이브 클리어입니다. 웨이브 사이에는 5초(보스 스테이지는 6초, 첫 웨이브 전에는 7초 안팎)의 준비 시간이 주어지고, 이때 ▶ 버튼을 누르면 바로 다음 웨이브를 시작할 수도 있습니다. 웨이브를 깨면 챔피언의 체력이 최대의 40퍼센트(최소 100)만큼 회복되고 보너스 금화도 받기 때문에, 한 웨이브를 안정적으로 막는 것만으로도 다음 웨이브의 자원이 마련됩니다.

시작 금화는 스테이지가 오를수록 늘어납니다. 1스테이지는 60, 이후에는 60에 (스테이지−1)×11을 더한 값이어서 10스테이지에서는 159입니다. 스테이지를 완전히 깨면 (20 + 4×스테이지)의 클리어 보너스가 붙고 보스 스테이지는 그 세 배입니다(1스테이지는 40으로 고정). 금화는 적이 쓰러질 때 바닥에 흩어지는데, 챔피언이 그 위를 지나가면 줍고, 잠시 두면 저절로 모입니다. 웨이브를 끝내는 순간에는 남은 금화가 자동으로 모두 수거되니 급하게 쫓아다닐 필요는 없습니다.

게임이 끝나는 조건은 두 가지입니다. 본성의 체력이 0이 되거나, 챔피언이 쓰러지면 즉시 패배입니다. 챔피언은 3초 동안 공격받지 않으면 초당 3.2씩 체력이 회복되므로, 체력이 낮다면 건물이 모여 있는 안쪽으로 물러나 쉬어 주세요. 반대로 말하면 챔피언이 앞으로 나가 싸우는 일은 필요할 때만 하고, 평소에는 건물의 지원을 받을 수 있는 위치에 서 있는 것이 안전합니다.

건물 여덟 종류, 무엇이 효율적일까

건물은 모두 최대 5레벨까지 올릴 수 있습니다. 수치를 정리하면 다음과 같습니다. 이 수치로 1레벨과 5레벨의 초당 피해량을 계산하면 건물마다 쓰임이 분명하게 갈립니다.

  • 망루: 화살 하나의 피해 8~40, 발사 간격 0.95~0.45초 → 초당 약 8에서 89, 사거리 5.6~7.4. 건설 25, 업그레이드 총 350. 공중도 맞힙니다.
  • 대포: 피해 38~195, 간격 2.6~1.6초 → 초당 약 15에서 122, 범위 피해, 사거리 6.8~8.4. 본성 2레벨 필요. 공중은 못 맞힙니다.
  • 투석기: 피해 26~125, 간격 3.4~2.2초 → 초당 약 8에서 57, 넓은 범위(반경 1.8~2.4), 사거리 8~9.6, 가까운 적(2.4 이내)은 못 맞힘. 본성 3레벨 필요. 공중은 못 맞힙니다.
  • 마법사 탑: 피해 14~72, 간격 1.5~0.9초 → 초당 약 9에서 80, 범위 마법 구슬, 사거리 6.4~8. 본성 4레벨 필요. 공중도 맞힙니다.

이 표에서 알 수 있는 사실은 두 가지입니다. 하나는 망루가 가장 싼 값에 가장 높은 단일 대상 화력과 공중 대응을 모두 갖췄다는 점입니다. 건설과 4번의 업그레이드를 합쳐 375 정도면 초당 89의 피해를 냅니다. 다른 하나는 대포와 마법사 탑이 가진 범위 피해의 가치입니다. 이 게임은 일반 몬스터를 3등분해서 마리당 체력을 3분의 1로 줄이고 수를 세 배로 늘렸기 때문에, 한꺼번에 여러 마리를 맞히는 범위 공격의 효율이 숫자 이상으로 높습니다.

그 밖의 건물도 중요합니다. 농장은 레벨에 따라 2.6초마다 금화 1에서 6을 만들고, 건설 30에 업그레이드 30·55·90·140입니다. 연구소는 스테이지 3부터 한 곳 지을 수 있고(건설 60) 모든 투사체의 비행 시간을 1.3배에서 최대 2.8배 빠르게 만들어 움직이는 적도 잘 맞히게 합니다. 병영은 같은 스테이지 3부터 길 옆에 짓는 건물로 2~4명의 병사가 길목을 막고 적과 싸웁니다. 병사가 쓰러지면 9초에서 5초 뒤에 보충되며, 그동안 다른 건물이 마음껏 쏠 수 있습니다.

본성 레벨이 모든 것의 열쇠

본성도 건물이라 최대 5레벨까지 올릴 수 있습니다. 체력은 170, 260, 380, 600, 900으로 늘고 업그레이드 비용은 50, 110, 200, 340입니다. 본성 레벨은 다른 건물을 짓는 조건이기도 해서, 2레벨이어야 대포, 3레벨이어야 투석기, 4레벨이어야 마법사 탑을 지을 수 있습니다. 이 때문에 초반에 망루만 열심히 올리다가 본성 레벨을 놓쳐 막히는 일이 흔합니다. 대포를 쓰고 싶은 스테이지라면 3~4웨이브 전에 본성을 2레벨로 올려 두세요.

스테이지가 높아지면 일부 건물이 처음부터 지어진 채로 시작합니다. 시작 건물의 레벨은 (1 + (스테이지−1)÷12 의 몫)이고 최대 5입니다. 13스테이지부터 대포가 하나, 25스테이지부터 투석기가 하나, 37스테이지부터 마법사 탑이 하나 이미 지어져 있습니다. 반대로 새 건물을 추가로 지을 때마다 가격이 조금씩 올라, 망루와 대포는 개당 10, 투석기·마법사 탑·농장·병영은 15씩 비싸집니다. 같은 종류를 마구 늘리기보다 종류를 섞는 편이 가격 면에서도 유리합니다.

초반 투자 순서: 농장 먼저, 그다음 망루

추천하는 초반 순서는 이렇습니다. 첫 웨이브가 시작되기 전 준비 시간에는 처음 주어진 금화로 농장을 하나 올리거나 망루를 하나 더 짓고, 웨이브를 하나 넘길 때마다 받는 보너스와 금화로 농장과 망루를 번갈아 올립니다. 농장 1레벨은 초당 약 0.38의 금화를 만들어 건설비 30을 약 80초 만에 회수합니다. 한 번 회수한 뒤로는 웨이브가 끝날 때까지 계속 순수익이 되므로 초반 투자 가운데 가장 효율이 좋습니다.

농장 2레벨 업그레이드(30)도 비슷한 속도로 회수되지만, 3레벨 이후의 업그레이드는 회수에 2~4분쯤 걸려서 느긋하게 올려야 합니다. 농장 투자는 웨이브 5쯤까지로 마무리하고, 이후에는 방어 건물에 집중하는 것이 일반적인 흐름입니다. 어느 건물을 올릴지 판단하기 어렵다면 길이 꺾이는 곳에 있는 건물부터 올리세요. 적이 방향을 바꾸는 지점은 적이 오래 머무는 곳이라 사거리 안에 오래 들어와 있는 것입니다. 본성에 가장 가까운 첫 번째 망루 자리는 뒤에서 말할 공중 몬스터 대응에도 중요한 자리입니다.

챔피언 세 명, 어떻게 고를까

챔피언은 기사, 궁수, 마법사 세 종류입니다. 기사는 체력 320에 한 번 칠 때 주변 적 최대 3명에게 60퍼센트 피해를 더 주는 범위 근접형이고, 받는 피해가 65퍼센트로 줄어 가장 안정적입니다. 궁수는 스테이지 10을 깨면 해금되는 원거리형으로 체력 230, 사거리 7.2, 공격 간격 0.4초라 빠른 연사가 강점입니다. 마법사는 스테이지 20을 깨면 열리고 한 번에 36의 범위 피해를 주지만 체력이 210이라 약합니다. 처음에는 기사로 시작하고, 공중 몬스터와 방패병을 만나기 시작하면 궁수나 마법사를 시험해 보세요.

조작의 핵심은 챔피언을 건물 안쪽에 두는 습관입니다. 챔피언은 이동 명령이 없으면 가까운 적에게 다가가 싸우기 때문에, 놔두면 적 한가운데로 걸어 들어갈 수 있습니다. 적이 많이 모이는 곳에 챔피언을 세우되, 체력 바가 절반 아래로 내려가면 곧바로 뒤로 빼는 연습을 하세요. 챔피언이 금화를 줍는 동선도 중요합니다. 웨이브가 끝나기 직전에 쓰러진 적이 흩뿌린 금화는 챔피언이 직접 지나가야 빨리 모이고, 그 금화로 다음 업그레이드를 앞당길 수 있습니다.

적 종류별 대응

방패병은 스테이지 15에 나타나고, 화살에 맞을 때 피해가 40퍼센트로 깎입니다. 망루와 궁수 챔피언의 화살이 거의 통하지 않는다는 뜻이므로 대포, 투석기, 마법사 탑, 기사의 칼날로 처리해야 합니다. 치유사는 스테이지 17에 나타나고 2.2초마다 반경 3.6 안의 적을 최대 체력의 9퍼센트씩 치료합니다. 체력이 낮은 편이니 먼저 노려서 처치하세요. 스테이지 18의 떼 몬스터는 작고 빠른 대군이라 범위 공격이 아니면 감당이 안 됩니다. 스테이지 25의 돌진병은 잠깐 멈췄다가 3배 속도로 돌진합니다.

궁수병은 스테이지 8부터 나오는데 멀리서 쏘기 때문에 건물보다 챔피언이 처리하는 것이 효율적입니다. 엘리트 오크는 스테이지 10부터 나타나는 기본 체력 520의 대형 적이며 웨이브 후반에 한두 마리씩 섞입니다. 엘리트가 길을 따라 걸어오는 동안 단일 화력이 높은 망루와 챔피언의 공격을 집중하세요. 일반 적들이 정리된 뒤에 엘리트를 처리하는 것이 효율적이니, 먼저 잔챙이를 정리하기 위한 대포와 마법사 탑을 중간 길목에 배치해 두면 좋습니다.

공중 몬스터: 가장 많이 놓치는 함정

스테이지 4부터 그림자 박쥐가, 스테이지 22부터 와이번이 나타납니다. 공중 몬스터는 길을 따라 걷지 않고 지도 끝에서 곧장 본성을 향해 날아옵니다. 그러니 길을 따라 촘촘히 놓은 대포와 투석기는 아예 맞히지 못하고, 병영의 병사도 하늘을 칠 수 없습니다. 맞힐 수 있는 것은 망루와 마법사 탑, 그리고 궁수와 마법사 챔피언뿐입니다. 이 사실을 모르고 대포로만 방어선을 채우면 박쥐 떼가 본성을 야금야금 물어뜯는데도 손을 쓰지 못하게 됩니다.

박쥐는 기본 체력 16으로 약하지만 빠르게 접근한 뒤 본성 근처에서 급강하해 물고 다시 올라가는 패턴을 반복합니다. 급강하 중에는 높이가 0.9까지 내려오기 때문에 기사도 그때는 칠 수 있습니다. 와이번은 기본 체력 120에 사거리 6.5의 불덩이를 쏘며 본성과 챔피언 주변을 선회하는데, 높이가 계속 4가 넘기 때문에 기사의 칼은 닿지 않습니다. 방어는 간단합니다. 본성 가까이에 망루를 2~3개 두고 마법사 탑을 하나 더하세요. 14스테이지는 박쥐가 두 배로 늘고 26스테이지는 와이번이 두 배로 늘어납니다.

보스 다섯 종과 경고 원

10, 20, 30, 40, 50스테이지의 마지막 웨이브에는 보스가 나옵니다. 강철뿔은 8.5초마다 잠깐 멈춘 뒤 돌진하고(분노하면 6초), 체력이 50퍼센트 아래로 떨어지면 빨라집니다. 그리고 받는 피해가 30퍼센트 줄어듭니다. 숲의 거신은 대지 강타를 쓰고, 3초 이상 맞지 않으면 체력을 회복하며 체력이 66퍼센트와 33퍼센트일 때 떼 몬스터를 불러냅니다. 강철 군주는 12초마다 병사를 소환하고 화살 피해가 절반이라 대포와 투석기가 필요합니다.

서리 왕은 둔화를 거는 서리 폭발을 쓰고, 방어 건물 하나를 4.5초간 얼려 버립니다. 체력의 일부를 막아 주는 얼음 방벽도 두르고 있으니, 한두 개 건물만 믿고 있다가는 공백이 생깁니다. 암흑 왕은 마지막 보스로 번개를 여러 곳에 떨어뜨리고 군단을 소환하며 체력 25퍼센트 아래에서 분노합니다. 보스는 모두 공격 전에 바닥에 원이 차오르는 예고를 하므로, 원이 보이면 챔피언을 원 밖으로 빼는 것만 해도 피해를 크게 줄일 수 있습니다.

정리하면 챔피언 방어전은 본성 레벨을 올려 건물 종류를 늘리고, 농장으로 초반 자금을 불리고, 공중 적에 대비해 망루와 마법사 탑을 갖추는 것이 핵심입니다. 막히는 스테이지가 있다면 어떤 적이 처음 나오는지 확인하고 그에 맞는 건물이 있는지 점검하세요. 대부분의 패배는 그 점검에서 갈립니다.

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