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슬리더 블룸 입문: 보호막 2.5초부터 첫 처치까지

입문 · 2026-10-10 · GamePool 편집팀

슬리더 블룸은 빛 구슬을 먹어 몸을 키우고, 다른 지렁이를 몸으로 가로막아 처치하는 게임입니다. 규칙은 짧게 끝나지만 첫 판에 대부분 같은 이유로 죽습니다. 이 글은 그 이유를 게임 소스와 직접 돌려 본 값으로 하나씩 풀어 적었습니다. 이 게임에는 온라인 서버가 없어서 상대는 모두 봇(22마리)이고, 순위표 아래에도 "접속자 1명(나) · 봇 N마리"로 적혀 있습니다. 아래 수치는 2026년 10월 10일 기준 소스에서 확인한 값입니다.

먼저 눈에 익힐 것: 길이와 점수는 다른 숫자

왼쪽 위의 길이는 지금 몸 크기이고 점수는 먹은 먹이와 처치 보너스(상대 한 마리에 50)를 쌓은 누적값입니다. 부스터를 쓰면 길이는 줄지만 점수는 줄지 않습니다. 오른쪽 위 순위표는 길이 기준이고 최고 기록과 닉네임 랭킹은 점수 기준입니다. 처음에는 순위표만 보게 되지만 기록을 노린다면 점수 칸을 보세요. 그 아래 "성장 단계" 막대는 씨앗(0), 새싹(40), 꽃봉오리(100), 개화(220), 만개(450), 거목(900), 전설(1,800)의 길이 기준 단계이고, 일반 먹이를 약 30개 먹으면 새싹이 됩니다.

시작 2.5초: 죽지도 못 잡지도 않는 시간

판이 시작되면 몸이 깜빡이고 하늘색 고리가 둘러싸는 보호막 상태가 2.5초 이어집니다. 이 동안은 다른 지렁이와 충돌해도 죽지 않지만, 내 몸에 부딪힌 상대도 죽지 않습니다. 보호막이 풀리기 전에 처치를 노리는 것은 소용이 없다는 뜻입니다. 시작 길이 10, 몸통 마디 12개, 머리 반지름 9.6으로 시작하고, 봇들은 이미 길이 10에서 70 안팎으로 흩어져 있어서 순위는 대개 하위권(화면을 확보하려고 연 실행에서는 16위와 23위로 시작)입니다. 순위는 걱정하지 말고 보호막 동안 먹이가 몰린 곳으로 방향을 잡으세요. 먹이의 55% 정도는 경기장 70곳 안팎의 "풀밭" 주변에 생성됩니다.

먹이 값과 몸 크기: 한 알이 얼마인가

  • 일반 먹이(작은 여러 색 구슬): 길이와 점수 +1.
  • 희귀 먹이(큰 구슬에 흰 십자 별과 고리): +10. 경기장에 항상 36개가 유지됩니다.
  • 죽은 지렁이의 먹이: 죽은 길이의 80%를 10~64개로 나눈 값. 길이 100이 죽으면 33개(개당 약 2.4), 길이 400이면 64개(개당 5)가 쏟아집니다.
  • 먹는 범위: 머리 반지름에 14를 더한 거리 안. 길이가 늘수록 같이 넓어집니다.

몸은 길이에 따라 커집니다. 직접 불러 본 값은 길이 10이면 반지름 9.6에 마디 12개, 100이면 13에 35개, 450이면 18.6에 100개, 1,800이면 26에 289개입니다. 커진 몸은 카메라가 조금씩 멀어져 보여서 화면 안 크기 변화는 완만합니다. 처음에는 일반 먹이를 모으다가, 큰 별이 보이면 희귀 먹이(+10)를 우선하세요. 일반 먹이 열 개와 같은 값을 한 번에 얻습니다.

부스터: 얼마를 쓰고 무엇을 얻는가

부스터는 마우스 왼쪽 버튼이나 Space(모바일은 오른쪽 아래 버튼)를 누르고 있는 동안만 작동하고 길이가 12 이상이어야 켜집니다. 속도는 초당 190에서 약 332로 오릅니다(실행 실측 190.0과 332.5, 정확히 1.75배). 소모량은 길이 60에서 1초에 약 4.0, 길이 100에서 약 4.1이었고, 길이 30에서 켜 두면 12에 닿아 꺼지기까지 약 4.3초였습니다. 몸이 클수록 조금 더 쓰는 구조라 오래 켜 둘수록 순위가 빠르게 내려갑니다. 부스터는 위험에서 벗어나거나 상대 앞을 가로막을 때 1초 안팎으로 끊어 쓰는 장치입니다.

처치의 기본: 정면충돌이 아니라 가로막기

내 머리가 다른 지렁이의 몸통에 닿으면 내가 죽습니다. 판정은 내 머리 반지름의 0.7배와 상대 마디 반지름의 0.8배를 더한 거리라서 살짝 스치는 정도로는 죽지 않습니다. 두 머리가 정면으로 부딪히면(두 반지름 합의 0.75배 안) 크기와 상관없이 양쪽이 모두 죽고 서로 처치로 인정돼 각자 50점을 받습니다. 그래서 큰 상대를 정면으로 노리는 것은 같이 죽는 선택입니다. 내가 이기려면 상대의 진행 방향 앞으로 내 몸이 지나가게 해서, 상대 머리가 내 몸통에 닿게 만들어야 합니다.

가로막기가 통하는 이유는 회전 시간입니다. 마우스를 정반대로 옮겼을 때 머리가 180도 돌아서는 데 걸린 시간은 길이 10에서 0.68초, 100에서 0.73초, 400에서 0.78초, 1,500에서 0.88초였습니다. 부스터(초당 약 332)를 켜고 상대 머리 앞쪽으로 빠르게 지나가면, 상대는 그 사이 피할 시간이 많지 않습니다. 처치하면 점수 +50이 바로 들어오고, 쏟아진 먹이를 먹어 길이도 늘어납니다. 한 가지 주의할 점은 내 몸에 내 머리가 닿는 것은 죽는 조건이 아니라는 것입니다. 몸을 크게 감아 두어도 스스로에게 막히지 않습니다.

경계와 먹이 더미: 큰 지렁이를 죽이는 두 가지

경기장은 8,000×8,000이고 머리 중심이 가장자리에서 반지름의 0.4 안쪽으로 들어가면 죽습니다. 몸이나 꼬리가 닿는 것은 괜찮습니다. 가장자리에서 안쪽 260 유닛 폭에 붉은 띠가 깔려 있고 미니맵 테두리도 붉으니, 그 띠가 보이면 일찍 방향을 꺾으세요. 렌더링 없이 봇 22마리를 300초씩 세 번 돌렸을 때 봇의 경계 사망은 0번이었던 반면 몸통 충돌은 213번이었으니, 봇은 경계를 잘 피하지만 서로의 몸에는 자주 부딪힙니다. 상대가 죽어 쏟아진 먹이 더미에는 다른 지렁이도 몰려드는데, 봇 사망 271번 가운데 몸통 충돌이 213번(79%)이었으니, 주변 몸통을 보지 않고 먹이만 보면 가장 흔한 방식으로 죽습니다.

봇 다섯 성격과 대처

  • 초보형(시야 380, 판단 0.30초, 부스터 안 씀): 먹이만 먹는 봇입니다. 시뮬레이션에서 평균 생존 73초로 가장 오래 살았고 평균 최고 길이도 519로 컸습니다. 정면에서 길을 막기보다 옆에서 가로막는 쪽이 안전합니다.
  • 수집형(시야 620, 희귀 먹이 가중 3배): 희귀 먹이 쪽으로 몰립니다.
  • 공격형(시야 620, 부스터 자주): 나보다 약한 상대의 앞길을 막으려 합니다. 길이가 비슷하면 먼저 거리를 벌리세요.
  • 회피형(시야 700): 자기보다 15% 넘게 큰 상대를 멀리서부터 피합니다. 큰 내가 다가가면 도망가므로 쫓기보다 앞길을 막는 편이 효율적입니다.
  • 숙련형(시야 760, 판단 0.12초): 상대의 앞쪽을 예측해 추격하고 큰 상대는 피합니다. 3번 돌린 시뮬레이션에서 평균 생존은 43초로 짧은 편이었습니다.

봇도 나와 같은 회전 속도 제한을 받고 시야 밖은 보지 못합니다. 봇은 죽으면 2~5초 뒤에 새로 들어오고, 길이는 10에 내 길이의 90% 범위 안에서 정해지므로 내가 커질수록 새로 들어오는 봇도 커집니다.

모바일과 화질

모바일에서는 화면을 누른 곳이 기준점이 되어 거기서 손가락까지의 방향으로 나아가고, 손가락을 떼도 마지막 방향을 유지합니다. 오른쪽 아래의 동그란 버튼이 부스터입니다. 화면이 끊기면 시작 화면에서 화질을 낮음으로 바꾸세요. 봇이 15마리로, 먹이가 60%(4,200개)로 줄고 입자와 부스터 발광이 줄어듭니다. 게임 중 120프레임 가운데 60프레임이 26밀리초를 넘으면 자동으로 낮음으로 바뀝니다.

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