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장기 입문 가이드: 말 움직임부터 외통 몰기까지

입문 · 2026-10-08 · GamePool 편집팀

장기는 초(楚)와 한(漢) 두 편이 서로의 궁을 몰아 더는 피할 곳이 없게 만들면 이기는 우리나라 전통 보드게임입니다. 규칙 자체는 몇 가지 문장으로 설명할 수 있지만, 말마다 걷는 방식이 달라서 처음에는 “이 말이 어디까지 가지?”라는 질문이 계속 따라옵니다. 이 글은 GamePool의 장기 게임을 직접 두면서 확인할 수 있는 규칙과 수치를 기준으로, 말의 움직임과 운용, 외통 몰기의 원리, 초보가 자주 빠지는 함정을 차례로 정리했습니다. 한 번 읽고 바로 한 판 두어 보면 훨씬 빨리 손에 붙습니다.

판과 말 배치부터 눈에 익히기

장기판은 가로 9줄, 세로 10줄이 만나는 선의 교차점에 말을 놓습니다. 바둑처럼 칸 안이 아니라 선이 만나는 점에 놓는다는 것이 첫 번째로 익힐 점입니다. 각자 16개의 말을 가지는데 궁 1개, 사 2개, 상 2개, 마 2개, 차 2개, 포 2개, 졸(한은 병) 5개입니다. GamePool에서는 내가 초록색 초(楚)를 잡고 화면 아래쪽에서 먼저 둡니다. 컴퓨터는 빨간색 한(漢)이고 위쪽에 있습니다.

맨 아래 줄에는 양쪽 끝에 차가 서고, 그 안쪽 두 칸씩에 마와 상이 놓이며, 가운데 궁성에 사 두 개가 서 있습니다. 궁은 궁성 한가운데 점에 놓이고, 포는 그보다 한 줄 앞(맨 아래에서 세 번째 줄)의 둘째 열과 여덟째 열에 있습니다. 졸은 포의 바로 앞줄에서 한 칸씩 건너뛰며 다섯 개가 늘어섭니다. 마와 상이 어느 쪽에 놓일지는 “상차림”이라고 부르는데, 게임 위쪽 메뉴에서 마상마상, 마상상마, 상마상마, 상마마상 네 가지 중 내 상차림을 고를 수 있고 컴퓨터의 상차림은 판마다 무작위로 정해집니다.

처음에는 상차림 차이를 크게 신경 쓰지 않아도 됩니다. 다만 마와 상이 어느 칸에 있는지에 따라 포가 길을 얻는 속도가 달라진다는 정도만 기억해 두세요. 한 가지 상차림으로 열 판쯤 두어 보면 “이 배치에서는 어디가 비는지”가 눈에 들어오고, 그다음에 다른 상차림을 시도해도 늦지 않습니다.

차, 마, 상, 사, 졸은 이렇게 걷습니다

차는 가장 단순하고 가장 강한 말입니다. 가로나 세로로 막힐 때까지 몇 칸이든 갈 수 있고, 가는 길 끝에 상대 말이 있으면 잡으며 멈춥니다. 자기 말에 막히면 그 앞칸까지만 갑니다. 궁성 안에서는 궁성에 그어진 대각선을 따라서도 움직일 수 있어서 상대 궁성에 들어가면 위력이 한층 커집니다.

마는 한 칸 곧게 간 다음 대각선으로 한 칸 더 가는 말입니다. 곧게 가는 첫 칸에 어떤 말이든 서 있으면 그 방향으로는 아예 못 갑니다. 이 점이 중요한데, 마의 바로 앞이나 옆에 내 졸이 있으면 마의 갈 곳이 반으로 줄어듭니다. 상은 한 칸 곧게 간 다음 대각선으로 두 칸을 가는 말이라 마보다 멀리 가지만, 곧게 가는 칸과 대각선 중간 칸, 두 곳이 모두 비어 있어야 합니다. 그래서 마와 상은 “길목”이 막히면 아무리 가깝게 보여도 잡을 수 없습니다.

사와 궁은 궁성을 벗어나지 못하고 한 칸씩만 움직입니다. 궁성의 선을 따라 움직이므로 대각선이 그어진 점에서는 대각선으로도 한 칸 갈 수 있습니다. 졸은 앞이나 옆으로 한 칸씩만 가고 뒤로는 못 갑니다. 상대 궁성 안에 들어가면 대각선 앞으로도 갈 수 있는데, 이것도 대각선이 그어진 점에서만 가능합니다. 직접 말을 눌러 보면 갈 수 있는 칸이 점으로 표시되고 상대 말이 있는 칸은 붉게 표시되니, 처음 몇 판은 규칙을 외우려 하기보다 말을 눌러 가며 눈으로 익히는 편이 빠릅니다.

포: 가장 까다롭고 가장 재미있는 말

포는 다른 말을 정확히 하나 넘어야만 움직입니다. 가로나 세로로 한 줄을 따라 가다가 처음 만나는 말을 “다리”로 삼아 넘고, 그 너머의 빈칸 어디든 내릴 수 있으며 너머 첫 말이 상대 말이면 잡을 수도 있습니다. 다리가 되는 말은 내 말이든 상대 말이든 상관없습니다. 하지만 두 가지 예외가 있습니다. 포는 포를 다리로 삼을 수 없고, 포가 다른 포를 잡을 수도 없습니다. 그래서 상대 포는 포로 공격하지 못하고 차나 마, 상, 졸로 잡아야 합니다.

다리가 필요하다는 성질 때문에 포는 초반에 아예 움직이지 못합니다. 실제로 게임을 시작한 첫 수에서는 어떤 상차림이든 포로 둘 수 있는 수가 하나도 없습니다. 포의 가로줄과 세로줄에서 넘을 수 있는 말이 없거나, 처음 만나는 말이 하필 상대 포이기 때문입니다. 포를 쓰고 싶다면 먼저 졸이나 마를 움직여 포의 줄 위에 다리가 될 말을 만들고, 그 너머에 잡을 말이나 내릴 칸이 생기는 순간을 노리는 식으로 접근합니다. 반대로 방어할 때는 내 말 한 개가 상대 포의 다리가 되어 버리는지 살펴야 합니다. 상대 포의 줄 위에 말이 딱 하나만 있으면 그 너머가 위험해지고, 두 개 이상 있으면 포는 못 넘으니 안전해집니다.

궁성 안에서 포는 특별한 대각선 이동을 합니다. 궁성의 한가운데 점에 말이 서 있을 때, 구석에서 반대쪽 구석으로 그 말을 넘어 대각선으로 이동할 수 있습니다. 직접 확인해 보면 궁성 구석에 선 포가 가운데 점의 말을 다리로 삼아 맞은편 구석으로 건너가는 것이 가능합니다. 상대 궁이 가운데 있고 구석이 비어 있다면 포가 이 대각선을 타고 장군을 부를 수 있다는 뜻이니, 궁성 대각선은 늘 눈여겨봐야 합니다.

궁성과 대각선: 승부가 갈리는 작은 구역

궁성은 가로세로 세 줄씩, 아홉 개의 점으로 이루어진 작은 구역이고 양쪽 구석을 잇는 대각선 두 줄이 그어져 있습니다. 대각선이 지나는 점은 궁성 네 모퉁이와 한가운데, 모두 다섯 곳입니다. 궁성 한가운데 점은 그곳에 선 말이 여덟 방향으로 갈 수 있는 자리여서 가장 많은 길이 모입니다. 내 궁이 한가운데 있는 것은 방어하기에도 좋고, 상대 차가 궁성에 들어왔을 때 대각선 공격을 받는 것도 이 점을 중심으로 이루어집니다.

궁과 사는 궁성 밖으로 나가지 못하기 때문에, 외통은 거의 항상 궁성 안에서 벌어집니다. 사 두 개를 궁성에 붙여 두면 궁이 갈 수 있는 칸이 줄어드는 대신 상대의 공격을 막아 주는 방패가 됩니다. 반대로 사가 서 있어서 궁이 갈 칸이 막혀 버리는 경우도 많은데, 이렇게 자기 말에 막혀 질식하듯 외통이 나는 모습을 흔하게 볼 수 있습니다. 내 사의 위치를 정할 때는 “사가 궁을 지키는가, 궁의 길을 막고 있는가”를 둘 다 따져 보세요.

졸을 상대 궁성까지 보내는 것도 좋은 계획입니다. 상대 궁성 안에 들어간 졸은 대각선 앞으로도 한 칸씩 갈 수 있어 사나 궁을 직접 위협할 수 있습니다. 졸 하나는 점수가 낮지만, 궁성 안에서는 차나 포의 장군을 돕는 마지막 한 수가 되기도 합니다. 단, 졸은 뒤로 돌아올 수 없으니 보낼 때는 돌아올 길이 없다는 점을 계산에 넣어야 합니다.

말의 값과 교환: 점수표를 기준으로 판단하기

장기에서는 말마다 대략의 값을 매겨서 교환이 이득인지 손해인지 가늠합니다. GamePool의 컴퓨터도 같은 값을 씁니다. 차 13, 포 7, 마 5, 상 3, 사 3, 졸 2이고 궁은 잡히면 끝이라 따로 취급합니다. 이 표만 머리에 있어도 판단이 크게 달라집니다. 예를 들어 내 마(5)로 상대 상(3)을 잡고 곧바로 마를 잃는 거래는 손해이고, 졸(2) 하나로 상대 마(5)를 몰아내는 거래는 큰 이득입니다.

차는 포나 마의 두 배 가까운 값이므로 “차를 잡히는 수”는 특별히 신경 써야 합니다. 초보가 가장 자주 하는 손실이 차를 너무 일찍 내보내 상대의 포, 마, 상에 잡히는 것입니다. 차는 열린 줄을 지배할 때 가치가 큽니다. 줄이 닫혀 있는 초반에는 급히 내보내지 말고, 졸이나 마를 움직여 줄을 연 뒤에 나가세요. 차끼리 맞바꾸는 것은 값이 같아 무난하지만, 내 차가 상대 궁성 쪽 열린 줄을 먼저 차지하고 있다면 굳이 바꿀 필요가 없습니다.

점수가 앞서 있을 때는 단순하게 교환을 거듭하는 것이 가장 안전한 작전입니다. 말이 줄어들수록 이긴 쪽이 외통을 만들기 쉽고, 진 쪽은 만회할 재료가 줄어들기 때문입니다. 반대로 말이 뒤질 때는 판을 복잡하게 유지하면서 상대 궁성 근처에서 위협을 만드는 쪽이 기회를 줍니다. 다만 컴퓨터 상대로는 눈앞의 이득만 보고 무리한 공격을 하는 일이 많으니, 앞서 있다면 차분하게 교환하는 전략이 훨씬 잘 통합니다.

장군, 멍군, 외통: 이기는 길과 지는 길

상대 궁을 다음 수에 잡을 수 있는 위치에 두는 것을 장군이라 하고, 장군을 받은 쪽이 이를 피하는 것을 멍군이라 합니다. 피하는 방법은 세 가지입니다. 궁이 공격받지 않는 칸으로 이동하거나, 공격하는 말과 궁 사이에 말을 끼워 길을 막거나, 공격하는 말을 잡아 버리는 것입니다. 마가 공격하는 경우에는 마의 곧게 가는 첫 칸을 막는 것도 길을 막는 한 방법입니다. 포가 공격하는 경우에는 다리가 되는 말을 치우거나 다리를 하나 더 세워 두 개로 만드는 방법도 있습니다.

이 세 가지 방법이 모두 불가능하면 외통이고, 외통을 만든 쪽이 승리합니다. GamePool은 규칙을 대신 지켜 주기 때문에 내 궁이 장군을 받은 상태에서는 장군을 피하는 수만 갈 수 있는 칸으로 표시됩니다. 내 수가 하나도 표시되지 않으면 졌다는 뜻입니다. 반대로 장군을 받은 것이 아닌데 움직일 수 있는 말이 하나도 없으면 한 수를 쉬고 넘어갑니다. 양쪽이 연달아 쉬어야 하는 경우나 양쪽 합쳐 400수가 넘어가는 경우에는 무승부로 끝납니다.

두 궁이 같은 줄에서 사이에 아무 말도 없이 마주 보는 상황은 이 게임에서는 둘 수 없는 수로 막혀 있습니다. 그래서 상대 궁 앞의 줄을 비워 내 궁과 마주 보게 하는 수 자체가 불가능하고, 이것은 궁을 움직일 때도 마찬가지입니다. 한편 외통의 가장 기본 모양은 차 두 개로 궁을 줄별로 지워 가는 방식입니다. 예를 들어 상대 궁이 궁성 맨 윗줄 가운데에 혼자 있다고 하면, 내 차 하나가 맨 윗줄에서 장군을 부르고 다른 차가 그 아래 둘째 줄을 가로로 장악하면 궁은 옆으로도 아래로도 갈 수 없습니다. 실제로 판에는 사와 졸이 있어서 이렇게 깔끔하게 나오지는 않지만, “차로 줄을 하나씩 지운다”는 생각은 외통을 찾는 가장 쉬운 길입니다.

장군을 부르고 싶은 마음이 들 때는 한 번 더 확인하세요. 장군은 상대가 반드시 응수해야 하는 수라서 흐름을 끌고 갈 수 있지만, 이득 없이 말을 내주는 장군은 공격하는 쪽을 약하게 만듭니다. 장군을 부른 말이 곧바로 잡히지는 않는지, 장군 이후에 내 말이 허공에 떠 있지는 않은지를 반드시 확인한 다음에 부르세요.

초보가 자주 하는 실수

  • 차를 초반에 앞으로 내보내서 상대 마나 포에 잡히는 실수: 줄이 열리기 전에 차를 쓰면 이동 거리가 짧고 위험은 큽니다.
  • 마와 상의 길목을 확인하지 않고 공격 계획을 세우는 실수: 가운데 졸 한 개가 길목이어서 갈 수 없는 경우가 아주 많습니다.
  • 내 말 하나가 상대 포의 다리가 되어 있는 줄을 놓치는 실수: 그 뒤에 있는 내 말이 한 번에 잡힙니다.
  • 졸을 계속 앞으로 밀기만 하다가 나중에 방어할 말이 없어지는 실수: 졸은 뒤로 못 돌아옵니다.
  • 상대 궁성에 사 두 개가 건재한데 억지로 장군을 부르며 말을 잃는 실수: 사가 있는 궁성은 생각보다 단단합니다.

이 목록 중에서 하나만 꼽자면 길목 확인이 가장 중요합니다. 실력이 오를수록 “내가 어디를 공격할 수 있는가”보다 “상대가 어디를 공격할 수 있는가”를 먼저 보는 습관이 생기고, 이것이 실수를 줄이는 가장 확실한 방법입니다. 한 수를 두기 전에 상대 말이 내 말 중 어떤 것을 잡을 수 있는지 한 번 훑어보세요. 처음에는 오래 걸리지만 열 판쯤 지나면 시간이 거의 걸리지 않습니다.

컴퓨터와 두는 요령과 연습 계획

컴퓨터는 쉬움, 보통, 어려움 세 단계이고, 각각 한 수, 세 수, 다섯 수 앞까지 미리 계산하도록 되어 있습니다(양쪽이 한 번씩 두는 것을 두 수로 셉니다). 쉬움은 한 수 앞만 보고 점수에 무작위 흔들림까지 크게 줘서 실수를 자주 하므로 규칙에 익숙해지는 단계에 알맞고, 보통은 말을 공짜로 주면 대부분 놓치지 않고 잡아 갑니다. 어려움은 다섯 수 앞의 교환까지 읽으니 무리한 공격은 거의 통하지 않는다고 생각하세요. 컴퓨터가 읽는 깊이를 넘어서는 계획, 예를 들어 긴 준비 끝에 나오는 외통을 목표로 말을 모으는 방식이 유일한 돌파구입니다.

연습은 이렇게 해 보세요. 첫째 날에는 쉬움으로 열 판을 두면서 말의 움직임만 눈에 익힙니다. 이때 무르기를 적극적으로 쓰세요. 무르기는 내 수와 컴퓨터의 응수를 한꺼번에 되돌려 주고 Ctrl+Z로도 쓸 수 있으니, 잘못 둔 수의 결과를 보고 되돌려 다른 수를 시험해 볼 수 있습니다. 둘째 날부터는 보통에서 “말을 공짜로 잃지 않기”를 목표로 하고, 셋째 날부터는 점수를 앞선 상태에서 교환을 거듭해 이기는 연습을 합니다. 어려움에서 이기는 것은 그다음 목표로 삼으세요.

판이 끝나면 어디서 흐름이 기울었는지 한 번만 되짚어 보세요. 대부분은 말을 하나 잃은 순간이거나, 상대의 장군을 피하다가 말을 잃은 순간입니다. 그 지점에서 다른 수가 있었는지 찾아보는 것이 가장 빠른 공부입니다. 승수는 랭킹에도 기록되니, 이긴 판이 쌓일수록 실력도 눈에 보이게 늘어 갑니다. 천천히 한 판씩, 눈과 손으로 익혀 보세요.

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