알까기 입문: 힘 조절, 각도, 충돌 물리 활용법
입문 · 2026-10-08 · GamePool 편집팀
알까기는 규칙이 단순해서 처음 하는 사람도 바로 재미를 느끼지만, 몇 판 두다 보면 “분명 세게 쳤는데 왜 안 떨어지지?”, “왜 내 돌이 같이 날아가지?” 하는 의문이 생깁니다. 이 의문에는 전부 이유가 있습니다. GamePool 알까기는 마찰과 충돌을 실제 물리 계산으로 처리하기 때문에, 몇 가지 원리만 알면 힘과 각도를 훨씬 의도대로 쓸 수 있습니다. 이 글은 게임이 돌을 움직이는 방식을 기준으로 힘 조절, 각도, 충돌, 전술을 하나씩 풀어 설명합니다.
규칙 한눈에: 한 번에 한 개, 중심이 선을 넘으면 탈락
판에는 흑돌(나)과 백돌(상대)이 같은 개수로 놓여 있습니다. 위쪽 메뉴에서 돌을 5개, 7개, 9개 중에서 고를 수 있고, 상대는 컴퓨터 세 단계(쉬움, 보통, 어려움)나 같은 화면에서 번갈아 두는 2인용 중에서 고릅니다. 내가 흑으로 먼저 시작하고, 한 번에 돌 한 개만 튕긴 뒤 모든 돌이 멈추면 차례가 넘어갑니다. 상대 돌을 건드리지 못해도 차례는 넘어가고, 한 번 이어서 두는 특별한 보너스는 없습니다. 차례를 건너뛰는 선택지도 없으므로 매번 어딘가로 돌을 튕겨야 합니다.
돌은 중심이 판의 가장자리 선을 넘어가면 떨어진 것으로 칩니다. 돌의 절반이 판 밖으로 나가 있어도 중심이 아직 선 위나 안쪽에 있으면 살아 있고, 그 상태에서 다른 돌에 한 번 더 부딪혀 밀리면 그때 떨어질 수 있습니다. 상대 돌이 모두 떨어지면 승리하고, 내 돌이 모두 떨어지면 패배하며, 같은 순간에 양쪽이 모두 사라지면 무승부입니다. 중요한 점은 내 돌이 스스로 판 밖으로 나가도 똑같이 사라진다는 것입니다. 이기려면 상대 돌을 떨어뜨리는 것만큼 내 돌을 살려 두는 계산이 필요합니다.
조작은 돌을 누른 채 튕기고 싶은 방향의 반대쪽으로 끌어당겼다가 놓는 방식입니다. 돌 가까이(돌 반지름의 두 배쯤 안쪽)를 누르면 가장 가까운 내 돌이 잡히고, 손가락이나 마우스가 돌 위에 정확히 있을 필요는 없습니다. 당기는 길이가 아주 짧으면 발사되지 않고 취소되니, 잘못 눌렀을 때는 돌 가까이로 되돌려 놓고 손을 떼면 안전하게 취소할 수 있습니다.
당긴 길이와 이동 거리는 비례하지 않습니다
당기는 길이는 최대치가 있습니다. 판 한 변을 1,000으로 놓고 보면 최대 당김은 260, 즉 판 폭의 4분의 1 조금 넘는 길이이고 그 이상 당겨도 세기는 더 올라가지 않습니다. 발사 속도는 당긴 길이에 일정한 값을 곱해 정해지는데, 문제는 돌이 얼마나 멀리 가느냐입니다. 바닥 마찰이 있어서 속도가 빠를수록 더 많이 줄어들기 때문에 거리는 속도에 비례하지 않고 훨씬 천천히 늘어납니다. 7개짜리 판 기준 돌의 지름이 약 68이라는 점을 기억해 두고 아래 표를 보세요.
- 최대치의 20%(당김 약 52): 돌이 약 64 굴러가고 멈춥니다. 돌 지름 안팎의 아주 짧은 거리입니다.
- 최대치의 50%(당김 약 130): 약 282, 판 폭의 28% 정도를 갑니다.
- 최대치의 70%(당김 약 182): 약 462를 갑니다.
- 최대치의 85%(당김 약 221): 약 609를 갑니다.
- 최대치 100%(당김 260): 약 763, 판 폭의 4분의 3 정도가 한계입니다.
이 숫자에서 얻을 수 있는 교훈이 두 가지입니다. 첫째, 아래쪽에서 위쪽 상대 돌 근처까지의 거리(처음 배치 기준 약 530)에 닿으려면 최대치의 77%쯤, 당김 200 정도가 필요합니다. 즉 처음 배치에서 상대 진영까지 가려는 샷은 이미 상당히 세게 당겨야 합니다. 둘째, 조준선의 길이는 실제 이동 거리를 그대로 보여 주지 않습니다. 조준선은 최대치에서 약 720, 50%에서 약 440으로 그려지는데 실제 이동 거리는 각각 763과 282입니다. 세기가 약할수록 선이 실제보다 길게 보이므로, 조준선은 방향을 맞추고 세기를 대략 비교하는 도구로만 쓰고, 거리 감각은 몇 판 쳐 보며 손에 익혀야 합니다. 조준선 색이 초록에서 빨강으로 바뀌는 것도 세기가 올라간다는 표시일 뿐 거리를 보장하지 않습니다.
충돌 물리: 정면으로 맞히면 내 돌은 멈춥니다
두 돌은 크기와 무게가 같고, 부딪히면 충돌 방향(두 돌의 중심을 잇는 선)으로만 힘이 오갑니다. 계산해 보면 정면으로 부딪힌 경우 맞은 돌은 부딪힌 순간 내 돌 속도의 약 97%를 받아 날아가고, 내 돌은 약 3%만 남아 거의 그 자리에 멈춥니다. 당구에서 흔히 말하는 “멈춰 서는” 효과와 같습니다. 그래서 정면으로 상대 돌을 맞히면 상대는 멀리 날아가고 내 돌은 상대가 있던 자리 근처에 남습니다.
이 성질은 장점과 단점을 함께 줍니다. 장점은 세게 쳐도 내 돌이 같이 날아가 떨어질 걱정이 거의 없다는 것입니다. 단점은 내 돌이 상대 진영 깊숙이, 그것도 상대 돌들 사이에 남는다는 것입니다. 상대의 다음 수는 바로 그 돌을 노리게 되고, 내 돌이 가장자리에 가깝다면 약한 샷에도 떨어질 수 있습니다. 상대를 떨어뜨리는 샷은 “내 돌이 어디에 남는가”까지 같이 생각해야 완성됩니다.
정면이 아니라 비스듬히 맞히면 이야기가 달라집니다. 맞은 돌은 항상 두 중심을 잇는 선 방향으로만 날아가고, 내 돌은 그 방향의 힘만 잃으며 나머지(옆으로 미끄러지는 힘)는 그대로 갖고 계속 굴러갑니다. 얇게 걸치는 샷일수록 내 돌은 많이 남아 계속 움직이고, 상대 돌은 약하게만 밀립니다. 또 한 가지, 부딪힌 돌이 다른 돌을 연달아 밀면 마찬가지로 앞에서 설명한 방식으로 힘이 전달되므로, 일직선으로 나란한 돌 두 개는 앞 돌을 맞힐 때 뒤 돌까지 밀려 나가는 “연쇄 샷”이 가능합니다.
상대를 원하는 방향으로 보내는 법: 유령 돌 겨냥
상대 돌이 날아가는 방향은 충돌 순간 두 돌의 중심을 잇는 선입니다. 그러므로 상대 돌을 보내고 싶은 방향이 정해져 있다면, 그 방향과 반대쪽에서 상대 돌에 닿는 위치로 내 돌이 와야 합니다. 쉽게 상상하려면 상대 돌 뒤쪽(보내고 싶은 방향의 반대편)에 내 돌과 똑같은 “유령 돌”이 상대 돌에 닿아 있다고 그려 보세요. 조준선은 상대 돌의 중심이 아니라 이 유령 돌의 중심을 향해야 합니다. 상대 돌을 정면으로 겨냥하면 그 돌은 내 돌에서 상대 돌을 잇는 선 방향으로 날아갑니다. 그 방향 끝에 판의 가장자리가 가까우면 정면 샷이 가장 효율적이고, 그렇지 않으면 각도를 틀어 가장 가까운 가장자리 쪽으로 보내야 합니다.
이 개념은 가장자리 쪽 돌을 공략할 때 특히 쓸모가 있습니다. 처음 배치에서 양 끝의 돌은 판 가장자리에서 120쯤 떨어져 있습니다. 위쪽으로 보내려면 200 이상을 밀어야 하지만, 옆 가장자리 쪽으로는 120만 밀면 떨어집니다. 그래서 끝에 있는 돌은 정면보다 옆으로 밀어내는 쪽이 같은 힘으로 훨씬 쉽게 떨어집니다. 이를 위해 먼저 내 돌 하나를 상대 진영 옆쪽으로 살짝 옮겨 두면, 다음 수에 짧고 가벼운 샷으로 가장자리 돌을 정리할 수 있습니다.
실전에서 유령 돌 위치는 정확히 계산하기 어려우므로 이렇게 하세요. 상대 돌과 보내고 싶은 방향을 연결한 가상의 선을 그은 뒤, 그 선의 반대쪽 연장선 위에 내 돌의 지름만큼 떨어진 점을 눈으로 찍고 그곳으로 조준선을 맞춥니다. 처음에는 오차가 크지만, 쉬움 단계나 2인용에서 천천히 연습하면 감각이 빨리 잡힙니다.
첫 수와 공격·수비의 균형
처음 배치에서는 서로 600쯤 떨어져 있습니다. 앞서 본 대로 최대치로 쳐도 정면 샷으로는 맞은 돌이 220쯤만 날아가기 때문에, 위쪽 가장자리까지 200 남짓 떨어진 백돌을 첫 수에 바로 떨어뜨리기는 쉽지 않습니다. 오히려 힘을 다 써서 상대 진영에 내 돌이 덜렁 남아 먼저 공격받는 위험이 큽니다. 첫 수는 정면 최대 샷보다, 반격당하지 않을 정도로 돌 하나를 전진시켜 다음 수의 거리를 줄이는 쪽이 안정적입니다.
컴퓨터의 판단 기준을 읽어 보면 힌트를 얻을 수 있습니다. 컴퓨터는 가능한 샷을 모두 시뮬레이션해서 상대 돌이 떨어지면 점수를 100점 더하고 자기 돌이 떨어지면 130점을 빼며, 남은 돌이 판 가장자리 150 이내에 있으면 위험도에 따라 상대 돌은 가산, 자기 돌은 감산합니다. 다시 말해 “내 돌을 잃는 것을 상대 돌을 잃는 것보다 더 크게 본다”는 뜻입니다. 사람도 같은 원칙을 쓰면 좋습니다. 한 개를 떨어뜨리고 내 돌 한 개를 잃는 교환은 돌이 같은 상황에서는 이득이 없으니, 이기는 쪽은 안전하게 한 개씩 줄여 나가야 합니다.
수비 때는 돌을 가장자리에서 떨어뜨려 놓는 것이 기본입니다. 가장자리 150 이내는 약한 샷 한 번에도 떨어질 수 있는 위험 구역입니다. 또 상대 돌과 내 돌을 잇는 선의 연장선 방향으로 내 돌이 날아가므로, 내 돌 바로 뒤쪽에 판이 넓게 남아 있는 위치가 안전합니다. 반대로 가장자리 쪽에 서 있으면서 상대 돌이 내 쪽을 향해 직선 경로를 가진 돌은 위험합니다. 중간에 다른 돌이 끼어 있다면 상대의 샷은 그 돌부터 맞히니, 내 돌 두 개가 일직선으로 늘어서는 것도 조심하세요. 앞돌이 맞으면 뒤돌까지 연쇄로 밀려납니다.
컴퓨터는 이렇게 쏩니다
컴퓨터는 자기 돌 하나와 내 돌 하나를 짝지어 그 둘의 중심을 잇는 방향으로 여러 세기의 샷을 시뮬레이션하고, 점수가 가장 높은 샷을 고릅니다. 쉬움은 후보 두 가지 세기 중에서 점수 상위 몇 개 중 하나를 임의로 고르고 겨냥 오차도 큽니다. 보통은 네 가지 세기, 어려움은 다섯 가지 세기와 약간 비껴 맞히는 각도까지 시험하고 오차가 아주 작습니다. 모든 단계가 기본적으로는 내 돌의 중심을 곧장 노린다는 점에서 예측 가능합니다. 내 돌의 중심으로 곧장 날아오는 직선 경로가 있는지, 그 경로 끝에 판의 가장자리가 가까운지를 보면 다음 수의 위협을 미리 알 수 있습니다.
컴퓨터는 시뮬레이션 안에서 나의 반격은 계산하지 않고 자기 샷의 결과만 봅니다. 그래서 컴퓨터가 내 돌을 떨어뜨린 뒤 컴퓨터의 돌이 내 진영 한가운데나 가장자리 근처에 남기 쉽습니다. 이 기회를 놓치지 마세요. 컴퓨터의 공격이 끝난 직후에는 그 돌이 놓인 위치를 살펴보고, 짧고 안정적인 샷으로 곧바로 떨어뜨릴 수 있는지 확인하세요. 컴퓨터를 상대로 효과가 큰 패턴이 바로 이런 “되받아치기”입니다.
후반전: 돌이 한두 개 남았을 때
돌이 거의 남지 않은 후반에는 차례를 넘길 수 없다는 규칙이 큰 변수가 됩니다. 내 돌이 가운데에 하나뿐이고 상대도 비슷하다면, 먼저 움직이는 쪽이 불리할 수 있습니다. 이럴 때 쓰는 기술이 아주 약한 샷입니다. 취소되지 않는 가장 짧은 당김은 약 28이고, 이때 돌은 22쯤 굴러가다 멈춥니다. 사실상 제자리에서 차례를 넘기는 효과이므로, 위치가 이미 좋다면 무리하게 공격하지 않고 이 샷으로 상대가 먼저 움직이도록 기다릴 수 있습니다.
반대로 내 위치가 불안하다면 적극적으로 먼저 움직이세요. 가장자리 가까이에 있는 돌은 안쪽으로 한두 걸음 옮기는 샷만으로도 안정이 됩니다. 이때도 힘을 너무 세게 주면 판 반대편 가장자리로 가 버릴 수 있으니, 방금 본 표를 떠올려 50% 이하의 샷을 쓰세요. 승부는 대개 마지막 두세 개 돌의 위치 싸움에서 갈립니다.
연습 방법과 마무리
혼자 연습할 때는 2인용 모드를 이용하세요. 같은 화면에서 양쪽을 모두 조작할 수 있어서, 같은 상황을 여러 번 만들며 힘과 각도를 바꿔 볼 수 있습니다. 첫 연습은 “돌 하나를 정확히 판 한가운데에서 멈추게 하기”입니다. 당김 길이를 바꿔 가며 거리를 몸으로 익히면 이후 모든 샷에 도움이 됩니다. 두 번째 연습은 “상대 돌을 정면으로 맞혀 가장자리 쪽으로 한 번에 떨어뜨리기”입니다. 마지막으로 “비스듬히 맞혀 상대를 옆쪽으로 보내기”까지 해낼 수 있으면 컴퓨터 보통 단계는 충분히 이길 수 있습니다.
정리하면 알까기는 힘센 사람이 이기는 게임이 아니라, 얼마나 멀리 갈지 알고 어느 방향으로 맞을지 알고 내 돌이 어디에 남을지까지 읽는 사람이 이기는 게임입니다. 한 판에 한 가지 원칙만 의식하며 두세요. 오늘은 힘 조절, 내일은 각도, 그다음은 내 돌의 위치입니다. 이기는 횟수는 랭킹에도 기록되니 꾸준히 도전해 보세요.