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체스

다른 이름: 체스 게임 · 온라인 체스 · 체스 두기 · 컴퓨터와 체스 · 서양 장기 · 체스 AI 대전 · 무료 체스

▶ 체스 플레이

8×8 판 위에서 킹·퀸·룩·비숍·나이트·폰을 움직여 상대 킹을 피할 곳 없이 몰면 이기는 체스입니다. 캐슬링, 앙파상, 프로모션(폰 승진 때 퀸·룩·비숍·나이트 선택)과 스테일메이트·50수·3회 반복·기물 부족 무승부까지 정식 규칙을 따르고, 내가 둘 수 있는 칸은 점으로 표시됩니다. 컴퓨터는 쉬움 2수, 보통 4수, 어려움은 최대 7수 앞까지(시간 제한 2.3초) 읽고, 기보는 표준 표기법으로 아래에 적히며, 막히면 힌트를 보거나 무르기를 할 수 있습니다.

플레이 방법

  • 백(또는 흑·무작위)을 골라 시작합니다. 움직일 말을 누르면 갈 수 있는 칸이 점(잡을 수 있는 칸은 고리)으로 표시돼요.
  • 표시된 칸을 누르거나 말을 끌어다 놓으면 이동하고, 상대 말이 있으면 잡습니다.
  • 킹이 공격받으면 "체크!"가 뜹니다. 반드시 킹을 지키는 수를 두어야 해요.
  • 상대 킹이 체크 상태에서 피할 수 없으면 체크메이트, 내가 이깁니다.
  • 위쪽 메뉴에서 난이도·내 색을 고르고, 💡 힌트(3초 표시)와 ↶ 무르기, ⇅ 판 뒤집기, 기권을 쓸 수 있어요.

조작법

  • 클릭 / 터치 : 말 선택 → 이동할 칸 선택 (끌어서 놓기도 가능)
  • ← ↑ → ↓ : 커서 이동 · Space / Enter : 선택·이동
  • Ctrl+Z : 무르기

공략 팁

  • 처음에는 폰으로 가운데(e4·d4)를 차지하고 나이트와 비숍을 꺼낸 뒤 캐슬링으로 킹을 안전하게 하세요.
  • 같은 말을 오프닝에서 두 번 움직이지 말고, 퀸을 너무 일찍 내보내지 마세요.
  • 말을 놓기 전에 "이 칸에서 상대가 잡을 수 있나?"를 먼저 확인하세요. 한 번의 공짜 기물 손실이 승패를 가릅니다.
  • 폰이 끝줄에 닿으면 대부분 퀸으로 승진하지만, 퀸 때문에 상대 킹이 둘 곳 없는 스테일메이트(무승부)가 될 것 같으면 룩이나 나이트로 승진하세요.
  • 진 판은 기보를 되짚어 보세요. 어느 수에서 말을 공짜로 줬는지 보입니다.

체스 플레이 화면

체스 게임 첫 화면: 백이 e4 폰을 두고 흑이 Nc6로 응수했으며 g1 나이트가 선택되어 이동 가능한 칸이 점으로 표시된 모습
위쪽 알약 버튼 두 줄에는 내 차례 표시(흰 점은 내 색이 백이라는 뜻), 전적 0승 0패 0무, 난이도(보통), 내 색(백으로), 무르기·힌트·뒤집기·기권·새 게임, 소리 버튼이 있습니다. 판 위에서는 흑이 방금 둔 b8→c6 두 칸이 노란색으로 남아 있고, 내가 누른 g1 나이트는 노란색, 갈 수 있는 e2·f3·h3 세 칸은 초록 점입니다. 아래 기보 줄에는 "1. e4 Nc6"이 적혀 있습니다. 지금은 나이트를 f3으로 내보내 e5를 압박할지 판단하는 장면입니다.
체스 게임 중반 11수: 흑 퀸이 c6에 있고 흑 킹이 d8에 있으며 힌트로 d2와 d4 칸이 파랗게 표시된 모습
기보 오른쪽 끝에 9. Nfd4 Qc5, 10. a3 Nc6, 11. Nxc6+ Qxc6이 보이고, 마지막 수인 퀸의 c5→c6이 노란색으로 표시됩니다. 판 밑 왼쪽에는 잡힌 나이트와 폰 기호가 양쪽 줄로 나란히 있는데, 점수 차 "+n" 표시가 없으니 지금은 같은 값으로 교환된 상태입니다. 파란 두 칸(d2, d4)은 힌트 버튼이 알려 준 수, 곧 d2 폰을 d4로 두라는 제안입니다. 흑 킹이 e8에서 d8로 옮겨져 캐슬링 기회를 잃은 점이 중반 판단의 핵심입니다.

화면을 읽는 순서: 위쪽 버튼 줄, 판, 기보

맨 위 왼쪽 알약은 누구 차례인지 알려 줍니다. 점이 흰색이면 백 차례, 어두우면 흑 차례이고, 컴퓨터가 계산하는 동안에는 문구가 "컴퓨터 생각 중"으로 바뀝니다. 이때는 말을 눌러도 반응하지 않고 무르기·힌트도 막힙니다. 옆의 전적 칸은 이 브라우저에 저장된 누적 승·패·무로, 난이도와 상관없이 한 줄로 합산됩니다.

판 위의 색은 의미가 정해져 있습니다. 노란색은 방금 움직인 말의 출발 칸과 도착 칸이고, 내가 말을 누르면 그 칸이 노란색으로 바뀝니다. 초록 점은 이동만 가능한 빈 칸, 초록 고리는 상대 말을 잡을 수 있는 칸입니다. 내 킹이 공격받으면 킹 칸이 붉게 빛나고 "체크!" 글자가 잠깐 뜹니다. 파란 칸은 오직 힌트가 알려 준 수에만 쓰입니다. 첫 캡처에서 g1 나이트에 점이 e2·f3·h3 세 곳뿐인 이유는, 폰 e4가 e2를 비웠기 때문에 e2가 새로 열렸다는 데 있습니다. 시작 국면에서 나이트가 갈 수 있는 곳은 f3과 h3 둘뿐이라는 점과 비교하면 말이 풀려나는 순간이 눈에 보입니다.

판 아래 기보는 표준 표기법입니다. 말 이름의 첫 글자(K 킹, Q 퀸, R 룩, B 비숍, N 나이트, 폰은 생략) 뒤에 도착 칸을 쓰고, 잡으면 x, 체크면 +, 체크메이트면 #, 킹 쪽 캐슬링은 O-O, 퀸 쪽은 O-O-O, 승진은 =Q처럼 붙습니다. 수가 길어지면 최근 수가 오른쪽에 보이도록 줄이 밀려 갑니다. 잡은 말은 판 아래 쪽에 기호로 쌓이고, 한쪽이 앞서면 폰 1·나이트 3·비숍 3·룩 5·퀸 9 기준의 점수 차가 "+n"으로 나타납니다.

처음 10분: 오프닝 원칙을 이 화면에서 확인하는 법

첫 판은 난이도 "쉬움", 색은 "백으로"를 권합니다. 백이면 내가 먼저 두므로 컴퓨터의 응수를 보며 배울 수 있고, 쉬움은 열 수 가운데 한 수쯤(12%)은 아무 합법 수를 두기 때문에 기본기를 연습하기에 부담이 적습니다. 첫 수는 e4나 d4로 가운데 폰을 두는 것으로 충분합니다. 폰을 두면 그 뒤의 퀸과 비숍의 길이 열리고, 판 한가운데 4칸(d4·e4·d5·e5)을 차지하면 나이트와 비숍이 더 많은 칸을 겨냥합니다. 실제로 나이트는 가장자리에서 2~4칸, 중앙에서 최대 8칸으로 갈 곳이 늘어나, 점이 몇 개 뜨는지 세어 보면 차이를 바로 알 수 있습니다.

2~5수는 나이트와 비숍을 꺼내는 데 씁니다. 나이트를 누르면 점이 뜨는데, 점이 가장자리 칸(a·h줄)에만 있으면 좋은 자리가 아닙니다. 비숍은 폰이 길을 열어 준 대각선으로 끌어내고, 같은 말을 두 번 움직이는 것은 컴퓨터가 위협할 때만으로 아낍니다. 퀸은 가장 마지막에 내보냅니다. 두 번째 캡처의 흑이 퀸으로 c5, c6을 오가다가 킹이 d8에서 헤매게 된 모습은 퀸을 먼저 쓰면 수 낭비가 생기는 전형적인 장면입니다.

5~8수 즈음에는 캐슬링으로 킹을 옮깁니다. 이 게임에서는 킹을 누르면 g1(또는 c1)에 점이 뜨는 것으로 캐슬링 가능 여부를 알 수 있습니다. 점이 안 뜨면 킹이나 룩이 이미 움직였거나, 사이에 말이 남았거나, 킹이 체크 중이거나, 지나가는 칸이 상대에게 공격받고 있다는 뜻입니다. 두 번째 캡처에서 백 킹은 g1에 있고 룩은 e1에 나와 있어 킹 쪽이 정리된 모습인 반면, 흑 킹은 d8에 남아 있습니다. 킹이 먼저 안전해진 쪽이 공격을 시작할 수 있습니다.

컴퓨터가 두면 먼저 노란 두 칸을 봅니다. 도착한 말이 무엇을 공격하는지(내 말 중 지켜지지 않는 말이 있는지), 출발 칸이 비어 어떤 길이 열렸는지 두 가지만 확인하고 내 수를 정하면 처음 10분의 실수가 눈에 띄게 줄어듭니다.

난이도별 상대의 느낌과 수치

세 난이도는 소스에 정해진 값이 다릅니다. 쉬움은 2수 앞(내 수와 상대 응수 정도)까지만 읽고 0.4초 안에 두며, 가장 좋은 수와 점수 차가 폰 1.6개(160점) 이내인 수 중에서 아무거나 고르고, 거기에 12%는 점수와 무관하게 아무 합법 수를 둡니다. 그래서 가끔 폰이나 나이트를 공짜로 내주는데, 이것은 의도된 실수입니다. 보통은 4수 앞을 읽고, 최선과 점수 차가 폰 0.12개 이내인 수들 중에서 무작위로 고르기 때문에 같은 국면에서도 수가 조금씩 달라지고, 한 번에 끝나는 2수짜리 전술은 거의 놓치지 않습니다. 이 환경에서 중반 국면을 잰 값은 쉬움이 약 44ms에 깊이 2, 보통이 약 94ms에 깊이 4(약 6만 노드)입니다. 보통이 바로 대답하는 이유는 이렇게 짧게 끝나기 때문입니다.

어려움은 깊이 1부터 7까지 차례로 늘려 가며 읽고, 2.3초가 되면 그때까지 끝낸 가장 깊은 결과로 둡니다. 같은 중반 국면에서 약 2.3초 동안 깊이 6, 약 189만 노드까지 읽었고, 점수가 가장 높은 수 하나만 고르므로 무작위 변화가 없습니다. 처리 속도가 느린 기기에서는 깊이가 6보다 낮아질 수 있어, 같은 어려움이라도 폰이나 오래된 PC에서는 조금 약합니다. 화면이 멈추지 않도록 계산은 별도 작업 스레드에서 돌립니다.

평가 방식은 세 난이도가 같습니다. 기물 값(폰 100, 나이트 320, 비숍 330, 룩 500, 퀸 900)에 칸마다 가산점이 붙은 위치표를 더하고, 킹은 폰이 아닌 기물 값 합이 2600 이하가 되면 종반 표(중앙으로 나오는 쪽이 유리)로 바뀝니다. 킹 안전도나 폰 구조를 따로 계산하지 않기 때문에, 몇 수 뒤의 전술에는 강해도 오랜 계획을 세우는 데는 약합니다. 천천히 말을 모아 한쪽 킹 쪽으로 공격을 준비하는 것이 어려움 상대에게도 통하는 이유입니다.

이 게임에서만 알아 둘 동작: 힌트, 무르기, 기권, 새 게임

힌트 버튼은 내가 고른 난이도와 관계없이 항상 "어려움" 엔진으로 계산합니다. 그래서 쉬움 판에서도 약 2.3초를 기다리면 가장 좋은 수의 출발 칸과 도착 칸이 파랗게 3초 동안만 표시되고 사라집니다. 계산 중에는 힌트 버튼이 비활성화되며, 한 판에서 힌트를 쓴 횟수는 결과창에 "(힌트 n번 사용)"으로 남습니다. 힌트가 가리키는 수만 보고 따라 두면 이유를 배우기 어려우니, 파란 칸이 나오면 그 말이 어떤 말을 잡거나 막는지 직접 찾아본 뒤 두세요.

무르기는 한 번에 내 수와 컴퓨터의 응수를 함께 되돌립니다. 내 차례일 때 누르면 2수(내 수, 컴퓨터 수)가 지워지고, 같은 국면이 몇 번 나왔는지 세는 반복 기록도 함께 되돌려집니다. 컴퓨터가 계산하는 중이거나 판이 끝난 뒤, 혹은 수가 2수 미만일 때는 작동하지 않습니다. 횟수 제한은 없지만 물러도 기록은 바뀌지 않습니다. 키보드는 Ctrl+Z가 같은 동작입니다.

기권은 한 수라도 둔 뒤에 누르면 바로 패배로 기록됩니다. 반대로 "새 게임"과 내 색 바꾸기는 진행 중인 판을 기록 없이 버립니다. 즉 질 것 같은 판을 새 게임으로 넘기면 패배가 쌓이지 않습니다. 브라우저를 닫거나 새로고침한 판도 저장되지 않고 기록되지 않습니다. 난이도를 바꾸면 현재 판은 그대로 두고 컴퓨터의 다음 수부터 새 난이도가 적용됩니다.

기록은 승·패·무 세 값이 브라우저에 저장되고, 랭킹은 이 가운데 승리 횟수 하나만 올립니다. 패배나 무승부로 줄어들지 않으며, 쉬움에서 이긴 판도 어려움과 똑같이 1승입니다. 랭킹은 닉네임으로 승 수를 비교하는 구조이므로 난이도를 올려서 이기는 것이 기록의 질에 훨씬 의미 있습니다.

프로모션과 무승부 규칙이 실제로 처리되는 방식

폰이 끝줄에 닿으면 판 위에 승진 선택창이 뜹니다. 기호는 퀸, 룩, 비숍, 나이트 순서로 놓이고, 누르는 즉시 그 말로 바뀝니다. 대부분은 퀸이 정답이지만, 승진 직후 상대 킹이 움직일 칸이 하나도 없고 체크도 아니게 되는 경우에는 퀸 대신 룩이나 나이트로 승진해야 스테일메이트(무승부)를 피할 수 있습니다. 컴퓨터가 승진할 때는 선택창이 뜨지 않고 엔진이 고른 말로 바로 바뀝니다.

무승부는 자동으로 판정되며 선언 버튼이 없습니다. 스테일메이트(내 차례인데 합법 수가 없고 체크도 아님), 같은 국면의 세 번째 출현, 폰을 움직이거나 말을 잡지 않은 채 양쪽이 합쳐 100번 움직인 경우(50수 규칙), 그리고 기물 부족이 해당합니다. 기물 부족은 킹 대 킹, 킹과 나이트 하나 또는 비숍 하나 대 킹, 남은 비숍들이 모두 같은 색 칸에 있을 때 적용되며, 이 상황에서는 이론상 체크메이트가 불가능하기 때문에 바로 끝납니다.

반복 국면에서 엔진은 이미 두 번 나온 국면으로 가는 수를 0점(무승부)으로 계산합니다. 엔진이 앞서고 있다면 그 수를 피하고, 불리하다면 오히려 반복을 노리게 됩니다. 이 규칙은 세 난이도에 모두 같게 적용되므로, 내가 크게 앞선 판에서 같은 자리를 되풀이하면 불리한 컴퓨터가 반복으로 무승부를 끌어낼 수 있습니다. 반대로 내가 몰릴 때는 체크를 이어 같은 모양을 세 번 만드는 것이 탈출구가 됩니다.

자주 하는 실수와 고치는 법

가장 흔한 실수는 말을 놓은 칸이 상대에게 공격받는지 확인하지 않는 것입니다. 이 게임은 합법 수만 점으로 보여 줄 뿐 안전한 칸인지는 알려 주지 않으므로, 점이 뜬 칸이라고 해서 안전한 것은 아닙니다. 누르기 전에 도착 칸을 기준으로 상대 폰의 대각선 앞, 비숍·퀸의 대각선, 룩·퀸의 직선을 차례로 훑어보세요.

두 번째로 많은 실수는 체크를 받고 가장 가까운 칸으로 킹을 옮기는 것입니다. 킹이 도망가면 캐슬링 권리가 사라지고, 두 번째 캡처의 흑 킹처럼 판 가운데에서 다음 공격을 받게 됩니다. 체크를 막을 방법이 말 끼우기나 공격한 말 잡기라면 그쪽을 먼저 확인하고, 킹 이동은 마지막 수단으로 두세요. 이 게임은 체크 상태에서 나를 지켜 주지 않는 수는 아예 점이 뜨지 않으니, 점이 몇 곳밖에 없다면 선택지가 그만큼 좁다는 신호로 읽으면 됩니다.

세 번째는 교환 계산 없이 잡는 것입니다. 판 아래에 뜨는 점수 차(+n)를 눈여겨보세요. 퀸(9)을 룩(5)이나 나이트(3)와 바꿨다면 -n이 생기고, 반대로 내가 +3 이상 앞서고 있다면 같은 값끼리의 교환이 유리합니다. 앞선 쪽은 말이 줄수록 상대의 반격 수단이 사라지기 때문입니다.

마지막으로, 판 중간에 점수 차가 갑자기 -3 이상 벌어졌다면 방금 그 수가 나이트나 비숍을 공짜로 내준 수일 가능성이 큽니다. 컴퓨터 차례가 끝난 직후 무르기를 눌러 내 수 직전으로 돌아간 뒤 다른 수를 두어 보면, 어떤 칸이 안전했는지 직접 확인할 수 있습니다.

체스 이야기

체스는 8×8 칸의 판에서 흰색과 검은색 16개씩의 말을 움직여 상대 킹을 체크메이트(어떻게 움직여도 공격을 피할 수 없는 상태)로 몰면 이기는 두 사람용 보드게임입니다. 킹은 잡히지 않고, 공격받는 것을 체크, 피할 수 없는 것을 체크메이트라고 부릅니다. 백이 먼저 두며 말 값은 대략 폰 1, 나이트와 비숍 3, 룩 5, 퀸 9로 환산해 교환 손익을 따집니다.

이 게임은 정식 규칙을 모두 구현했습니다. 캐슬링(킹과 룩의 한 번뿐인 동시 이동), 앙파상(두 칸 전진한 폰을 바로 옆에서 지나가며 잡기), 프로모션(끝줄에 닿은 폰을 퀸·룩·비숍·나이트로 승진), 체크 상태에서 킹을 지키지 못하는 수 금지가 모두 적용됩니다. 규칙 구현은 시작 국면과 캐슬링·앙파상·승진·핀이 섞인 표준 검증 국면에서 가능한 수의 개수를 세는 방식으로 확인했고, 시작 국면의 1~4수 깊이 값이 20, 400, 8,902, 197,281로 공개된 기준값과 일치합니다.

무승부는 스테일메이트, 같은 국면 3회 반복, 50수 규칙, 기물 부족 네 가지를 자동으로 판정합니다. 판은 캔버스로 직접 그리고 말 모양은 글자 기호를 흑백으로 채워 표시하며, 클릭·끌어놓기·키보드(방향키와 Space/Enter)로 둘 수 있습니다. 컴퓨터는 쉬움·보통·어려움 세 단계이고 내 색은 백·흑·무작위 중에서 고릅니다.

더 잘하는 법

초반 원칙은 셋입니다. 첫째 폰으로 가운데(e4·d4)를 차지하고, 둘째 나이트와 비숍을 폰이 막지 않는 칸에 먼저 꺼내며, 셋째 킹을 캐슬링으로 모서리 쪽에 옮기고 룩을 중앙 줄로 이동시킵니다. 같은 말을 연달아 두거나 퀸을 일찍 꺼내면 상대가 말을 꺼내는 사이에 쫓겨 수를 잃게 됩니다. 말을 움직이기 전에는 반드시 상대가 그 칸을 공격하는지 확인하세요.

중반에는 말 교환과 공격 대상을 함께 봅니다. 상대의 지켜지지 않은 말을 노리는 수가 가장 효율적이고, 나이트 포크(한 번에 두 말을 동시에 공격)나 핀(뒤의 더 중요한 말 때문에 움직일 수 없게 묶기) 같은 단순한 전술이 승부를 가릅니다. 앞서 있으면 같은 값끼리 교환해 말을 줄이고, 뒤처졌을 때는 교환을 피해 복잡하게 만드는 편이 낫습니다. 킹 앞의 폰은 되도록 움직이지 않는 것이 안전합니다.

종반에는 킹이 전투 말로 바뀝니다. 중앙으로 나가 폰을 호위하고, 통과 폰(앞에 막는 폰이 없는 폰)을 끝줄까지 밀어 승진시키는 것이 핵심 목표입니다. 상대 킹이 구석에 몰렸을 때 서두르다 스테일메이트가 되는 일이 가장 흔하니, 상대 킹에 마지막 한 칸의 이동 여지를 남기거나 체크를 넣어 메이트로 마무리하세요. 룩은 폰 뒤쪽에서 밀어 줄 때 가장 강합니다.

체스 업데이트 이력

이 페이지의 규칙·수치는 2026-10-09 기준 게임 소스를 직접 읽고 플레이해 확인했습니다. 게임이 바뀌면 이 페이지도 함께 고칩니다.

  • 2026-10-09 공개
  • 2026-10-09 새 게임 체스 — 캐슬링·앙파상·프로모션 선택과 스테일메이트·50수·3회 반복·기물 부족 무승부까지 정식 규칙을 지원하는 체스를 추가했습니다. 규칙 구현은 표준 검증(perft) 수치와 일치하는지 확인했습니다. 컴퓨터는 쉬움(2수)·보통(4수)·어려움(최대 7수 앞, 제한 2.3초) 세 단계이고, 힌트·무르기·판 뒤집기·기권, 표준 표기법 기보, 흰색/검정/무작위 선택을 지원합니다.

❓ 자주 묻는 질문

힌트가 가리킨 수를 두면 승리 기록에서 불이익이 있나요?
기록과 랭킹에는 불이익이 없습니다. 다만 힌트를 쓴 횟수가 결과창에 "(힌트 n번 사용)"으로 적혀 내가 얼마나 스스로 풀었는지 확인할 수 있습니다.
쉬움 난이도에서 이겨도 랭킹 승수가 오르나요?
네, 난이도와 관계없이 1승으로 합산됩니다. 랭킹은 승리 횟수만 비교하므로 기록에 의미를 두려면 보통이나 어려움에서 이기는 편이 좋습니다.
두 번째로 같은 국면이 나왔는데 왜 무승부가 안 되나요?
무승부는 같은 국면이 세 번째 나왔을 때 자동으로 선언됩니다. 두 번째까지는 그대로 진행되며, 무르기를 하면 이 횟수도 함께 줄어듭니다.
진행 중인 판을 새 게임으로 바꾸면 패배로 기록되나요?
아닙니다. 새 게임이나 내 색 변경은 판을 기록 없이 버립니다. 패배로 남기려면 한 수 이상 둔 뒤 기권을 눌러야 합니다.
승진할 때 퀸 대신 나이트나 룩을 고르는 경우는 언제인가요?
퀸으로 승진하면 상대 킹이 둘 곳도 없고 체크도 아닌 스테일메이트가 되어 무승부가 되는 경우입니다. 이때 룩이나 나이트로 바꾸면 메이트나 계속 우세로 이어질 수 있습니다.
컴퓨터가 오래 생각하는 것 같은데 멈춘 건가요?
어려움은 한 수에 최대 약 2.3초, 보통은 1.2초까지 쓰도록 되어 있지만 실제로는 대개 훨씬 빨리 끝납니다. 문구가 "컴퓨터 생각 중"인데 10초 넘게 그대로면 페이지를 새로고침해 새 판을 시작하세요.
캐슬링은 언제 할 수 없나요?
킹이나 해당 룩이 이미 한 번이라도 움직였거나, 킹과 룩 사이에 말이 있거나, 킹이 체크 중이거나, 킹이 지나가는 칸이나 도착 칸이 상대에게 공격받는 경우에는 안 됩니다. 이 게임에서는 킹을 눌렀을 때 도착 칸에 점이 뜨는지로 확인할 수 있습니다.
앙파상은 언제 쓰나요?
상대 폰이 처음 움직이면서 두 칸을 나아가 내 폰 바로 옆에 섰을 때, 바로 다음 수에 한해서만 그 폰이 한 칸만 갔다고 치고 대각선으로 잡을 수 있습니다. 한 수를 놓치면 권리가 사라집니다. 가능하면 잡을 칸에 초록 고리가 뜹니다.
체크와 체크메이트는 어떻게 다른가요?
체크는 킹이 공격받은 상태로, 킹을 옮기거나 공격한 말을 잡거나 사이에 말을 끼워 막으면 계속됩니다. 이 중 어느 것도 불가능하면 체크메이트이며 그 즉시 판이 끝납니다.
말 값 1·3·3·5·9는 꼭 지켜야 하나요?
교환할 때 이득인지 따지기 위한 대략적인 기준일 뿐입니다. 이 게임이 판 아래에 보여 주는 점수 차(+n)도 같은 값으로 계산하지만, 메이트 위협이나 통과 폰이 있으면 값이 뒤집힐 수 있습니다.
체스 무료로 할 수 있나요?
네. 체스는 회원가입이나 설치 없이 GamePool에서 무료로 바로 플레이할 수 있는 웹 게임입니다.
휴대폰에서도 할 수 있나요?
네. PC는 물론 스마트폰·태블릿 브라우저에서도 터치로 플레이할 수 있습니다.
기록은 저장되나요?
최고 기록과 진행 상황은 지금 쓰는 기기의 브라우저에 자동으로 저장됩니다. 시크릿 모드나 브라우저 데이터를 지우면 기록이 사라질 수 있어요.
조작은 어떻게 하나요?
클릭 / 터치 : 말 선택 → 이동할 칸 선택 (끌어서 놓기도 가능) / ← ↑ → ↓ : 커서 이동 · Space / Enter : 선택·이동 / Ctrl+Z : 무르기

태그: 체스, 보드게임, 두뇌, AI 대전, 체크메이트, 킹, 퀸, 전략

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